was successfully added to your cart.

Ontwikkelingen

Wat ontwerpers kunnen leren van sci-fi

By 4 April 2018 No Comments

Vorige week verscheen ‘Ready Player One’ van Steven Spielberg. De film verhaalt over een toekomst waarin virtual reality een alternatieve realiteit creëert. Wat kunnen ontwerpers leren van dergelijke science fiction?

Volgens The Economist is dat niet de juiste vraag. Ontwerpers worden namelijk al sinds het ontstaan van het genre beïnvloed door fictieve technologieën. De korte documentaire ‘How does science fiction influence the real world?’ begint al direct met het voorbeeld van Martin Cooper, de uitvinder van de mobiele telefoon bij Motorola, die zich liet inspireren door de op afstand communicerende Captain Kirk in Star Trek. The Economist geeft nog een aantal voorbeelden, om daarna te benadrukken dat science fiction nog een stap verder gaat: het laat de morele implicatie zien van nieuwe technologie. Daar kunnen ontwerpers wat mee.

Die constatering vraagt echter wel om een specifieke ontwerphouding. In ‘Ready Player One’ hebben overpopulatie, vervuiling en klimaatverandering hun tol geëist. Mensen leven onder erbarmelijke omstandigheden in veel te grote, vieze steden. Jongeren ontvluchten die realiteit met behulp van geavanceerde virtual reality (vr). Volgens The Economist draait de film om dat morele dilemma: wat doet vr met mensen? Een gevaarlijke simplificering van de nieuwe werkelijkheid die ‘Ready Player One’ toont. Vergeten zijn de aanleidingen voor de populariteit van het vluchten in een virtuele wereld. Technologie is geen eenrichtingsverkeer. Ze verandert onze omgeving en komt zelf ook weer voort uit een specifieke omgeving. Oog hebben voor die gecompliceerde dynamiek is onderdeel van een goede ontwerphouding.

Eerlijk is eerlijk, dat is nieuw terrein voor de meeste ontwerpers. Gelukkig zijn er handvatten om de wisselwerking tussen technologie en omgeving beter te begrijpen.

De op de ideeën van de Canadese mediatheoreticus Marshall McLuhan gebaseerde ‘Pyramid of Technology’ van Next Nature is daar één van. De Amsterdamse organisatie ziet technologie als (onze nieuwe) natuur. De piramide laat in zeven stappen zien hoe technologie van een niet bestaand artefact, in bijvoorbeeld science fiction, uiteindelijk zo geaccepteerd wordt in onze samenleving dat we ze niet meer zien als technologie, maar als integraal onderdeel van onze menselijke natuur. Een krachtig hulpmiddel om na te denken over hoe technologie onze omgeving verandert.

pyramidtech_1280pxDat is niet voldoende. De relatie tussen technologie en omgeving is wederkerig: hun ontwikkelingen zijn met elkaar verstrengeld. In 2001 introduceerde professor Design en Innovatie Richard Buchanan vier fasen van design in zijn veel geciteerde artikel ‘Design Research and the New Learning’. Volgens Buchanan denken ontwerpers steeds breder: eerst alleen over het design zelf, daarna aan de gebruiker en nu steeds meer aan de invloed die het design, wanneer het gebruikt wordt, op onze omgeving. Zijn model heb ik vereenvoudigd tot eentje met drie fasen: artefact (het ontwerp zelf), praxis (het gebruik ervan) en environment (de omgeving) waarin de drie fasen elkaar continu beïnvloeden. Mijn model heeft nog geen naam (ideeën zijn welkom).

Het Britse ontwerp-duo Anthony Dunne en Fiona Raby ontwikkelden een ontwerpmethodiek die science fiction serieus neemt: speculative design. Aan de hand van speculaties en fictieve, maar mogelijke scenario’s komen zij tot nieuwe ontwerpen. Science fiction speelt daarin niet zozeer de rol van een blauwdruk van een toekomstige utopische of dystopische samenleving, maar laat zien wat er gebeurt wanneer bestaande en herkenbare structuren in een vreemde omgeving worden geplaatst. Dat maakt ons juist gevoelig om problematische elementen in het heden te ontdekken. Die gedachte komt overeen met die van socioloog Fredric Jameson. Hij noemt science fiction (en utopieën) ‘nostalgie voor het heden’.

Vanuit dat perspectief draait ‘Ready Player One’ niet alleen om de morele dilemma’s van vr, maar vooral om de manier waarop wij omgaan met de grote maatschappelijke problemen in het heden.

Wat is jouw favoriete science fiction-verhaal en waarom?

Verder kijken en lezen
[1] ‘How does science fiction influence the real world?’ van The Economist is hier te zien.
[2] Meer over de Pyramid of Technology bij Next Nature lees je hier.
[3] Theo Ploeg. ‘Weg van het artefact: Design is op DDW niet alleen meer mooi, maar heeft betekenis’. FRNKFRT. 11 november 2017. (link)
[4] Theo Ploeg, ‘Utopia as Practice: future thinking as tranquilizer in an accelerating world’. The Journal of Humanity. Third edition (september 2017). (link)
[5] Anthony Dunne and Fiona Raby (2013). Speculative Everything: Design, Fiction, And Social Dreaming. MIT Press: Boston.
[6] Fredric Jameson (1982). ‘Progress versus Utopia; or, Can We Imagine the Future?’. Science Fiction Studies. Vol. 9, №2.
[7] Fredric Jameson (2005). Archaeologies of the Future: The Desire Called Utopia and Other Science Fictions. London: Verso.

Theo Ploeg

About Theo Ploeg

Dedicated accelerationist en fictional sociologist. Vertelt verhalen over mogelijke toekomst én is gelukkig in het extreme nu. Onderzoekt de toekomst van design en de kunst van het leven in een versnellende wereld bij Studio Hyperspace, doceert onder andere bij Maastricht Academy of Media, Design and Technology. Volg hem op twitter: @theoploeg.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.